Accueil du site > Blog > Éducation au multimédia, aller au-delà de la transmission des savoirs

Ce document est conçu comme une prise de notes effectuée à travers différents documents ou réflexions personnelles dans l’intention de m’éclaircir les idées sur le sujet.

Accompagner les pratiques

Damien Roucou, délégué pédagogique du site.tv, écrivait en 2005 : « La création et la diffusion de modèles de comportement, de modèles socio-culturels, d’archétype de la langue et des langages, la modification des relations humaines par le biais des technologies numériques ne peuvent être négligés. » Dans la démarche de construction de l’identité, ces technologies - et notamment l’Internet - offrent l’opportunité d’appréhender par soi-même le monde qui nous entoure en dehors des systèmes de validation classiques. Or ces méthodes « fabriquées » ou du moins suivies par les jeunes pour apprendre autrement restent encore trop peu reconnues par l’institution scolaire ou universitaire où la culture multimédia dans son ensemble est acceptée comme outil mais encore peu utilisée dans son essence. Cette sphère pourrait ainsi être investie comme étant un champ d’expressions et d’expérimentations pédagogiques inédit où chacun serait peu à peu amené vers une connaissance empirique des outils.

La prise de conscience des modifications culturelles engendrées par les technologies peut se faire à travers leur utilisation.

Questionner les usages

Il appartient ainsi au monde éducatif de se définir, de créer et de maintenir un « écosystème » favorable à l’accompagnement de l’humain dans toutes ses dimensions (affective, cognitive, conative...).

« La sociologie des usages a notamment permis d’observer qu’il n’y a ni déterminisme technique, ni déterminisme social et que, par ailleurs, il y a deux décalages : le premier se situe entre le temps de la technique (qui est un temps court) et celui des usages (qui lui est long). Le second est celui qui apparaît entre usages prescrits et usages effectifs. Il existe également un écart entre des préjugés parfois simplistes et la complexité de la réalité. Ainsi l’usage est autre chose que l’utilisation (que le mode d’emploi soit respecté ou détourné) ; l’usage ne fait pas l’usager ; la question de l’accès ne résout pas celle de l’appropriation ; la diffusion massive des objets techniques ne débouche pas sur l’uniformisation des pratiques... Il faut envisager la question des usages dans une ”double dimension, micro-sociologique (pratique et représentation des objets techniques) et macro-sociologique (matrices culturelles et socio-politiques)“. » Laurence Hamon

Il s’agit de préparer chacun à des usages qui n’existent pas encore et qui utiliseront des technologies qui n’ont pas encore été inventées.

Favoriser l’imaginaire

La prise en compte de la dimension culturelle et artistique des technologies numériques mène aussi vers une pratique artistique. L’approche technique de la création et l’échange avec des artistes et des professionnels de la culture peuvent susciter des démarches créatives originales, dans lesquelles il est possible de réinvestir ses connaissances.

Chaque projet d’éducation au multimédia se décrit alors dans ses dimensions pédagogique, innovante, expérimentale et artistique. Il s’agit d’« une expérience sensible qui permet à l’élève de se questionner lui-même sur son propre rapport au monde. Il ne s’agit pas d’instrumentaliser l’art, de créer une animation socio-culturelle ou de faire de cette expérience un alibi éducatif, » souligne Margot Cauquil-Gleizes, enseignante en Arts plastiques.

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La Malette Interactive Artistique Multimédia
PiNG/Labomédia

Le fait d’avoir un usage artistique de ces outils conduit à adopter une posture critique par rapport aux transformations sociétales et culturelles qu’ils ont fait émerger.

Adapter des outils pour demain

De ce fait, aucun projet d’éducation artistique au multimédia n’est en soi reproductible à l’identique mais il est toujours adaptable au contexte dans lequel il est en construction. Ce doit être un « espace » où l’on s’accorde du temps pour explorer, chercher, questionner, déconstruire et reconstruire. Prenant ainsi appui sur une pratique empirique, cet approche artistique et culturelle des technologies numériques permet l’acquisition de connaissances, de savoirs et de savoir-faire et tend à favoriser leur adaptation aux usages en devenir.

Selon le concept par lequel des organisations innovantes construisent et adaptent en permanence leur propre représentation de l’environnement, l’inscription dans un processus de création en multimédia - qui génère des interactions non seulement entre les expressions utilisées et les individualités présentes mais également au niveau de la conception de l’objet artistique et de son destinataire - contribue ainsi au renouvellement des visions du monde et donc à la capacité d’innovation.

C’est en pratiquant que chacun construit et se construit et peut, peut-être, envisager de souligner les usages pour adapter des outils pour demain.


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